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Windowsの場合 glut32.dll、glut.hを入手する cp glut32.dll c /windows/system32 cp glut.h c /MinGW/include/GL .proファイルの設定 QT += opengl # これはglutじゃなくてもGL使うなら普通に必要 win32 { LIBS += -lglut32 INCLUDEPATH += c /MinGW/include/GL } else { LIBS += -lglut INCLUDEPATH += /usr/include/GL }
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距離による光の減衰です。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { vec3 L = gl_LightSource[0].position.xyz - P; float d = length(L);//光源までの距離 //減衰計数 float attenuation = 1.0 / (gl_LightSource[0].constantAttenuation + gl_LightSource[0].linearAttenuation * d + gl_LightSource[0].quadraticAttenuation * d * d ); L = normalize(L); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; //統合 gl_FragColor = ambient + diffuse + specular; //減衰率を乗じる gl_FragColor *= attenuation; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #include math.h #define PAI 3.141592f #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLSL glsl; //回転用 float anglex = 0.0f; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 0.0, 4.0, 0.0, 1.0 }; float Ambient[] = {0.2f, 0.1f, 0.2f, 1.0f}; float Diffuse[] = {0.8f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; float Specular[]= { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f};//鏡面反射 float AmbientLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float DiffuseLight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; float SpecularLight[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//鏡面光 float pos[] = {-0.7f, 2.0f, 0.0f};//位置 float constAtt = 1.0; float linearAtt = 0.0; float quadraAtt = 0.0; //影のマテリアル float shadowDiffuse[] = {0.0f,0.0f,0.0f,0.3f};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//影の鏡面光 void draw(bool flag){ if(flag) { glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,shadowDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,shadowSpecular); }else{ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,Ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,Diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,8); } glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0], pos[1], pos[2]); glRotatef( anglex, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 glutSolidCube(1.0); glPopMatrix(); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f}, { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,10); glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3d(x1, 0.0, z1); glVertex3d(x1, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void CalcShadowMat(float* mat){ float ex, ey, ez;//光源の方向 float s; //object中心から光源までの距離 float x, y, z; x = lightpos[0] - pos[0]; y = lightpos[1] - pos[1]; z = lightpos[2] - pos[2]; //光源の方向ベクトル s = sqrt(x * x + y * y + z * z); ex = x / s; ey = y / s; ez = z / s; //shadow matrix mat[0] = ey; mat[1] = 0.0f; mat[2] = 0.0f; mat[3] = 0.0f; mat[4] = -ex; mat[5] = 0.0f; mat[6] = -ez; mat[7] = 0.0f; mat[8] = 0.0f; mat[9] = 0.0f; mat[10] = ey; mat[11] = 0.0f; mat[12] = 0.0f; mat[13] = 0.001f * ey; mat[14] = 0.0f; mat[15] = ey; } void drawShadow(){ float mat[16]; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDepthMask(GL_FALSE); CalcShadowMat( mat); glPushMatrix(); glMultMatrixf(mat); draw(true); glPopMatrix(); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); } void setLight(){ float lightAmbient0[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); constAtt = 0.0f; linearAtt = 0.0f; quadraAtt = 1.0f / (lightpos[1] * lightpos[1]); glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, constAtt); glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, linearAtt); glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, quadraAtt); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void drawLight(void){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor3f(0.8f, 0.8f, 0.0f); glPushMatrix(); glTranslatef(lightpos[0], lightpos[1], lightpos[2]); glutSolidSphere(0.1f, 10, 10); glPopMatrix(); glEnable(GL_LIGHTING); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(10.0,10.0,-2.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 setLight(); drawLight(); glsl.ON(); draw(false); drawFloor(10.0, 10.0, 10, 10); drawShadow(); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_NORMALIZE); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 距離減衰 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return; }
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PensOn OrderList WCDS3rd Asiancup Round1 WCDS1st ES+FD MRizing WCDS3rd 2-バク0.5 23-12⇒シメラダ12-12-13⇒パスリバ13-34⇒4-ソニ捻リバ⇒伏4-ソニ捻≫起4-パスリバ⇒4-シメパス⇒ 3-ガンリバ⇒4-パスリバ≫4-チャジリバ≫4-パス⇒3-チャジ⇒ノマ13-23⇒23シメラダ≫シザスピ23-12⇒ シメラダ12-13-23⇒2-パス⇒12チャジリバ⇒FLリバ≫パムスピリバ0.5 12-12(根元)⇒パムスピ0.5 12-345(掴み) パムスピリバ0.5 345-12(根元)≫FLノマ Asiancup Round1 3-ソニ捻⇒2-パス⇒シメラダ12-13-24(3折)⇒シメパスリバ24-45⇒パス45-24(3折)⇒ 伏24チャジリバ≫パスリバ24-45⇒起4-シメパス⇒4-ソニ捻リバ⇒4-シメパス⇒シメラダ34-14⇒ パスリバ14-45⇒4-パス⇒3-ソニ捻⇒2-シメパス⇒チャジ+シメラダ12-13⇒シメラダ13-23⇒ チャジガト23-23⇒3-シメパスリバ⇒3-チャジ≫4-シメパスリバ⇒パス45-14⇒※ラダリバ14-13⇒シメラダ13-14⇒ パスリバ14-45⇒シメラダ45-45≫4-シメパス⇒4-ソニ捻リバ⇒4-パス⇒3-ソニ捻≫23スキップSAバクリバ23-34⇒ 伏3-パス⇒伏2-チャジリバ≫起3-パスリバ⇒4-シメパスリバ⇒4-パス⇒伏3-チャジリバ≫4-パスリバ⇒ 5-シメバクリバ⇒4-ソニ⇒3-ソニ捻≫2.2.2sp3.0 ※指の位置がわかりづらいので間違ってるかも WCDS1st ~2パス⇒2,3フルーエント裏パスリバ⇒3パス⇒3,4フルーエント裏パスリバ⇒パス45-14-45-34⇒3ソニひね⇒手伏せチャージリバ23⇒3パスリバ⇒チャージリバ34⇒4ハーモニカルパス⇒3ソニひね⇒2バクリバ⇒チャージ23⇒3パスリバ⇒4ソニひねリバ⇒4パス シャドウ34-45⇒4ソニ 3ソニひね⇒チャージリバ23⇒3パスリバ⇒チャージリバ34⇒3ハフガンリバ⇒3ソニひねリバ⇒3ガンリバ⇒4パスリバ⇒4ムーンウォークソニリバ ハフガンリバ35-23⇒3ソニひねリバ⇒3ガンリバ⇒4ソニひねリバ⇒4ガンリバ⇒4パスリバ⇒3ソニひね⇒2コンバクリバ*3 ES+FD 3-ソニひね⇒2-パス⇒12-23FlRe⇒3-裏パスRe⇒3-ソニひね⇒23-23ネオバ⇒[起]3-パスRe⇒4-ソニひねRe⇒[伏]4-ソニひね⇒3-裏ソニ⇒[起]3-パスRe 3-ガンRe⇒3-裏パス 1,2-sp1.5⇒3-パスRe⇒13-12ノマ⇒12-34Re⇒3-スードウソニ 24-45裏パスRe⇒45-24パス⇒[伏]24-24チャージRe [起]4-パスRe⇒45-45チャージRe [伏]4-パス⇒34-34チャージ 3-裏パス 13-121,2,2-sp2.5(※) ※ 2回目の2に巻きつける時はほんの少しエアスピ気味に浮かせる。 MRizing 伏3-ソニ捻⇒起3-パスリバ⇒4-ソニ捻リバ⇒伏4-パス⇒伏3-ソニ捻≫2-バクリバ⇒ 伏2-チャジ0.5⇒2-バク0.5 23-12⇒起2-シメパスリバ⇒2-シメパス⇒チャジシメラダ12-13-23⇒ 3-ソニ捻リバ⇒伏3-ソニ捻⇒起3-パスリバ⇒4-シメパスリバ⇒4-パス⇒伏3-チャジリバ≫ 伏4-パスリバ⇒起4-パス⇒3-シメソニ≫ハフウィン24-45⇒4-パス⇒伏3-ソニ捻⇒起3-パスリバ⇒ 3-ソニ捻⇒2-シメパス⇒チャジシメラダ12-13⇒ノマ13-12⇒2-シメパスリバ⇒シザスピ23-12≫ FLサイドスピン0.5 12-45(掴み)⇒5-シメバクリバ 45(掴み)-45
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2011年秋OPED上映会 日付は12/10(土)に決定しました! 同じ川崎駅ですが、開催店舗がいつもと違うのでご注意下さい! 今回はお試しでうたひろば銀柳街店。 モアーズやABCマートの近くになります。 ちなみに部屋番号は505号室。 ◆◆◆◆ アニメ動画鑑賞会26th ◆◆◆◆ 【日時】:12/10(土) 会場:京急川崎、歌広場銀柳街店 【時間】:12 00~18 00を予定(会場は20 00までカラオケルームとして使えます。) 【URL】:http //www.utahiro.com/tenpo070.htm 【集合場所】:歌広場京急川崎店、もしくは京急川崎駅(初参加の方のみ) 【集合時間】:12 00(現地集合できる方) 11 45(初めての方) 初めての方はモアーズ川崎店前から 幹事携帯まで連絡下さい 当日連絡先:ビンゴスタッフ(090七八一二8906) 【募集人数】:10~22人 【費用】:1000円~1500円(フリードリンク)会場の集金BOXに入れてください。 ※16000円の人数割り(ただし最低1000円) 【特集】: 2011年10月以降に放送、更新された新番組OP特集 十二支さん過去特集 マイヤーズ選別特集 他1本 ◆◆◆◆ 内容◆◆◆◆ DVDプレイヤーを持ち込んでのアニメOPED動画鑑賞会を行います。 新作OPに関しては極力すべて網羅するので予習に最適です。 歌詞テロップは可能な限り入れてます。 会場はカラオケルームのパーティールームです(予定) 広めの空間で思う存分声を出したり跳ねたりできます。 歌うも良し、口ずさむも良し、踊るも良し テロップを見ながらスタッフにwktkするのも良し。 OPEDに興味ない方、現役じゃない方も 「最近はこんなアニメがやってるんだ」 と知識を広げるために覗いてみてはいかがでしょうか。 ◆◆◆◆参考資料◆◆◆◆ 前回のセットリスト(イベントログ) http //mixi.jp/view_bbs.pl?id=64064291 comm_id=2388341 ◆◆◆◆備考◆◆◆◆ 会場はカラオケルームです。ドリンクバー完備。 途中入場、途中退場自由です。 食事はあらかじめ済ませておくことをオススメします! 遅刻者は到着時に主催者へTELをお願いします。部屋番号をお教えします。 こまめに休憩時間を設けてます。(45分上映→15分休憩) 上映されるOPED動画には歌いやすいようなるべく歌詞を挿入しています。 その他質問があれば気軽にどうぞです 会場は禁煙です。お酒はOKですが参加者に迷惑のかからないようお願いします。 質問は気軽にメッセージか↓への書き込みをお願いします! ◆◆◆◆当日の流れ(予定)◆◆◆◆ ※食事は集合前にあらかじめ済ませておくことをオススメします! 11 00 幹事会場入り→セッティング 11 45 京急川崎にて初めての人集合 12 00 徒歩で歌広場へ移動 12 10 自己紹介やら挨拶やら 12 30 第1部開始(特集その1) 13 30 第2部開始(特集その2) 14 30 第3部開始(特集その3) 15 30 第4部開始(特集その4) 16 30 上映終了→一旦解散 17 00 希望者にて食事や交流会 20 00 解散 ◆◆◆◆緊急連絡先◆◆◆◆ 当日緊急連絡先:ビンゴスタッフ(090七八一二はちきゅうぜろろく) ◆◆◆◆参加について◆◆◆◆ 下記テンプレをコピペして必要事項を記入してエントリーをお願いします。 テンプレの貼り方がわからない方は箇条書きにてアンケートの回答をお願いします。 参加希望者や変更等は当日09 00までに↓に書き込みお願いします! ※ちなみに9 00以降は幹事はmixiチェックできません!遅刻報告や質問されてもこまちゃうよ! ◆◆◆◆初参加表明テンプレ◆◆◆◆ 1 HN 2 好きなジャンル(いろんな意味で) 3 最近見たアニメ 4 最近行ったor行く予定のイベント、ライブ、コンサート 5 何か一言! さてさておつかれさまでした! 今回の参加人数は12人! 次回も歌広場銀柳街店で開催予定です!場所はみんな覚えたかな!? メモ書き。次回用資金プール2000円。 モチベが続いてるうちにセットリストのうp! 第一部 溝畑さん持ち込み過去テープその1 0 仮面ライダー(♯24) O レッツゴー!!ライダーキック 1 スペースコブラ O コブラ 2 Bugってハニー O Bugってハニー 3 タイガーマスク二世 O タイガーマスク二世 4 ふたり鷹 O ハートブレイクCrossin 5 冒険少年シャダー O シャダーの歌 6 雅楽戦隊ホワイトストーンズ 雅やかな愛の戦士 O 戦え!白き戦士 GO!GO!GO! 7 ウルトラセブン O ウルトラセブンの歌 8 仮面ライダーストロンガー O 仮面ライダーストロンガーのうた 9 満月をさがして O I▼U 10 風船少女テンプルちゃん O ぼくらは旅の音楽隊 11 ジムボタン O ジムボタンの歌 12 からくり剣豪伝ムサシロード E 泣きながら食べるとおいしくない!! 13 ダメおやじ O ダメおやじの唄 14 らんま1/2 熱闘編 E プレゼント 15 釣りキチ三平 O 若き旅人 16 妖怪伝猫目小僧 O 猫目小僧 17 はいぱ~ぽりす O That s はいぱーてんしょん!! 18 MOUSE O マウス Chu マウス 19 銀河漂流バイファム ケイトの記憶涙の奪回作戦 O つばさ 20 ビデオ戦士レザリオン E ハートフルホットライン 21 ラ・セーヌの星 O ラ・セーヌの星 22 太陽の子エステバン O 冒険者たち 23 ぼくらの O アンインストール 24 マグネロボ ガ・キーン O たたかえ!ガ・キーン 25 鋼鉄ジーグ O 鋼鉄ジーグのうた 26 黄金戦士ゴールドライタン O 黄金戦士ゴールドライタン 27 とんでも戦士ムテキング O ローラーヒーロー・ムテキング 28 銀河鉄道999 E 青い地球 というわけで、今月は去る6月28日に亡くなった声優・中江真司さんの追悼として、代表作というべき「仮面ライダー」シリーズのサブタイトルから連想される作品を集めてみました。お楽しみいただけましたでしょうか? 第二部 新番組A 01前回流せなかったもの 02はなかっぱ OP 2 Special hitomi【歌詞有】 03継続番組 04BLEACH OP 15 HARUKAZE SCANDAL【歌詞無】発売未定 05NARUTO-ナルト-疾風伝 OP 10 newsong tacica【歌詞有】 06NARUTO-ナルト-少年篇 OP 10 Good Bye,Good Luck TOTALFAT【歌詞有】 07ONE PIECE OP 15 ウィーゴー! きただにひろし【歌詞有】 08FAIRY TAIL OP 9 永久のキズナ Daisy×Daisy【歌詞有】 09べるぜバブ OP 4 Baby U! MBLAQ【歌詞有】 10遊☆戯☆王 ZEXAL OP 2 BRAVING! KANAN【歌詞有】 11ぬらりひょんの孫~千年魔京~ OP 2 The LOVE SONG LM.C【歌詞無→歌詞有】 12SKET DANCE OP 3 Graffiti GACKT【歌詞有】 13銀魂 OP 2 ジレンマ ecosystem【歌詞有】 14第236話 15銀魂 OP 3 スポット放送 第236話 アナグラ 黒猫チェルシー【歌詞有】 16デジモンクロスウォーズ OP 3 Stand Up Twill【歌詞有】 17クレヨンしんちゃん OP 15 希望山脈 渡り廊下走り隊7 from AKB48【歌詞有】 18たまごっち!OP 9 キラキラ Every day Dream5【歌詞有】 19プリティーリズム オーロラドリーム OP 2 1000%キュンキュンさせてよ プリティーリズム☆オールスターズ【歌詞有】 20輪るピングドラム OP 1 ノルニル やくしまるえつこメトロオーケストラ【歌詞無→歌詞有】 21輪るピングドラム OP 2 少年よ我に帰れ やくしまるえつこメトロオーケストラ【歌詞無→歌詞有】 22第34話~ 23ジュエルペットサンシャイン OP 第34話OP GO! GO! サンシャイン 五條真由美【歌詞有】 24特撮OVAその他 25ウルトラゾーン OP ウルトラQ 【歌詞無】 26牙狼〈GARO〉~MAKAISENKI~ OP1 OP 1 GARO-MAKAISENKI- with JAM Project【歌詞無】 27琉神マブヤー3 OP 琉神マブヤー2 DIAMANTES【歌詞無→歌詞有】 28ウルトラマン列伝 OP 2 (1) DREAM FIGHTER 宮野真守【歌詞有】 29ウルトラマン列伝 OP 3 (2) DREAM FIGHTER 宮野真守【歌詞有】 30アドリブアニメ研究所OP 第02話【歌詞無】2012年2月8日発売 31おかしなうまい棒 スティックパーティCM【歌詞有】 32ごはんかいじゅうパップ OP10 ごはんかいじゅうパップのうた ウインナリアンへん 日野友香【歌詞有】【2011】 33ごはんかいじゅうパップ OP11 ごはんかいじゅうパップのうた ナポリターンへん 日野友香【歌詞有】【2011】 34ごはんかいじゅうパップ OP13 ごはんかいじゅうパップのうた クリスマスへん 日野友香【歌詞有】【2011】 35技の旅人 OP【歌詞無】 36ルパン三世 血の刻印 永遠のMermaidOP【歌詞無】 37クイーンズブレイド OVA OP【歌詞無】【2011】 38この男子、宇宙人と戦えます。OP【歌詞無】 39男子高校生の日常 OP Shiny tale Mix Speaker s,Inc.【歌詞無】発売未定 40日本おもしろ昔話 OP むかしむかしの君と僕 MUKASHI-BAND【歌詞有】 41テイルズ オブ シンフォニア THE ANIMATION 世界統合編 OP ホ・ン・ト・ウ・ソ Me【歌詞無→歌詞有】 42英雄伝説 空の軌跡 THE ANIMATION OP 銀の意志 金の翼 小寺可南子【歌詞無→歌詞有】 43ひだまりスケッチ×SP OP 気まぐれ、じゃんけんポンっ! 阿澄佳奈 水橋かおり 後藤邑子 新谷良子【歌詞無→歌詞有】 44ゲーム 45ダンボール戦機 ブースト OP ファイティングポーズ Little Blue boX【歌詞有】 46うみねこのなく頃にPortable OP 誓響のイグレージャ KOKOMI【歌詞無→歌詞有】 47迷宮クロスブラッド リローデッド OP SCARLET WINGS ELISA【歌詞無→歌詞有】 48武装神姫 BATTLE MASTERS Mk.2 OP 1 ラビリンス MIQ【歌詞無→歌詞有】【耳歌詞】 49戦国BASARA3 宴 PV UTAGE T.M.Revolution【歌詞無→歌詞有】 50アンジェリーク 魔恋の六騎士 OP 愛のWarrior GRANRODEO【歌詞無→歌詞有】 51ロウきゅーぶ!(ゲーム)OP ギンギラ☆エール RO-KYU-BU!【歌詞無→歌詞有】 第3部 新番組B 01新番組 02HIGH SCORE OP 【歌詞無】 03森田さんは無口。2 OP にゃあにゃあ気分 ふわわか【歌詞無】発売未定 04ちび☆デビ! OP ちび☆デビ!あいっ! 下屋則子【歌詞無→歌詞有】 05戦国☆パラダイス-極- OP リターン乱世独眼竜 柿原徹也【歌詞無】2011年12月9日 06(2.3.7.6話OP) 07戦国☆パラダイス-極- OP 天下分け目のカタルシス 浪川大輔【歌詞無】2011年12月9日 08デュエルマスターズビクトリーOP MY ビクトリー!(Long) デュエル・ヒーローユウ アツト【歌詞有】 09クロスファイト ビーダマンOP TRUTH 凛【歌詞有】 10バクマン。2 OP 1 Dream of Life 伊藤祥平【歌詞有】 11UN-GO OP How to go school food punishment【歌詞無→歌詞有】 12たまゆら~hitotose~ OP おかえりなさい 坂本真綾【歌詞無→歌詞有】 13LAST EXILE~銀翼のファム~ OP Buddy 坂本真綾【歌詞無→歌詞有】 14ましろ色シンフォニー OP Authentic symphony ちょうちょ【歌詞無→歌詞有】 15第01話【2011】 16PERSONA4 THE ANIMATION OP 第01話のみ放映 Pursuing My True Self 平田志穂子【歌詞無→歌詞有】 17PERSONA4 THE ANIMATION OP 1 sky s the limit 平田志穂子【歌詞無→歌詞有】 18ED 19PERSONA4 THE ANIMATION ED 1 Beauty of Destiny 平田志穂子 featuring Lotus Juice【歌詞無→歌詞有】 20第09話 21PERSONA4 THE ANIMATION OP 第09話のみ放映 True Story 久慈川りせ(釘宮理恵)【歌詞無】発売未定 22第01話【2011】 23ギルティクラウンOP 第1話のみ放映 エウテルペ EGOIST(chelly)【歌詞無→歌詞有】 24ギルティクラウンOP 1 My Dearest supercell featuring こゑだ【歌詞無→歌詞有】 25HUNTER×HUNTER(2011) OP departure! 小野正利【歌詞有】 26真剣で私に恋しなさい!! OP U-n-d-e-r--STANDING! SV TRIBE(美郷あき 遠藤正明 きただにひろし)【歌詞無→歌詞有】 27機動戦士ガンダムAGE OP 明日へ Galileo Galilei【歌詞有】 28ED 29機動戦士ガンダムAGE ED 君の中の英雄 栗林みな実【歌詞無→歌詞有】 30君と僕。OP 1 バイバイ 7!!【歌詞無→歌詞有】 31ファイ・ブレイン 神のパズル OP Brain Diver May n【歌詞無→歌詞有】 32Fate/Zero OP oath sign LiSA【歌詞無→歌詞有】 33侵略!?イカ娘 OP High Powered スフィア【歌詞無→歌詞有】 34WORKING !! OP COOLISH WALK 阿澄佳奈 藤田咲 喜多村英梨【歌詞無→歌詞有】 35C3 シーキューブ OP 1 Endless Story 田村ゆかり【歌詞無→歌詞有】 36第09話~ 37C3 シーキューブ OP 2 紋 喜多村英梨【歌詞無→歌詞有】 38未来日記 OP 空想メソロギヰ 妖精帝國【歌詞無→歌詞有】 39世界一初恋2 OP 世界の果てに君がいても 喜多修平【歌詞無→歌詞有】 40僕は友達が少ないOP 残念系隣人部★★☆(星二つ半) 友達つくり隊【歌詞無→歌詞有】 41ちはやふるOP YOUTHFUL 99RadioService【歌詞無→歌詞有】 42マケン姫っ! OP Fly Away 富樫美鈴【歌詞無→歌詞有】 43灼眼のシャナIII(final) OP 1 Light My Fire KOTOKO【歌詞無→歌詞有】 44gdgd妖精s OP 1 おいでよ!妖精の森 gdgd妖精s【歌詞無→歌詞有】 45境界線上のホライゾンOP TERMINATED 茅原実里【歌詞無→歌詞有】 46ベン・トー OP LIVE for LIFE~狼たちの夜~ 愛美【歌詞無→歌詞有】 47第04話 48ベン・トー OP スポット放映 第4話 Treasure! 加藤英美里【歌詞無→歌詞有】 49アイドルマスター THE iDOLM@STER OP 2 CHANGE!!!! 765PRO ALLSTARS【歌詞無→歌詞有】 第4部 曲名に天使ANGEL特集 マイヤーズ 01 機動天使エンジェリックレイヤーOP1話版 Be My Angel 榎本温子【歌詞有】 02 忍者戦士飛影ED 一世紀めのエンジェル HIT BOY【歌詞有】 03 高橋留美子劇場 人魚の森 OP Like an angel 石川知亜紀(石川智晶)【歌詞有】 04 LEMON ANGEL PROJECT OP 1 第1-5話 Angel addict しほの涼 小清水亜美 丸山美紀【歌詞無→歌詞有】 05 炎のアルペンローゼ ジュディ&ランディ ED 1 やんちゃなエンジェル コニー【歌詞有】 06 極上生徒会 ED 1 偶然天使 極上生徒会執行部【歌詞無→歌詞有】 07 エルフを狩るモノたちOP 1 Angel Blue 浜崎直子【歌詞無→歌詞有】 08 TEXHNOLYZE OP OP 1 GUARDIAN ANGEL(XAVIER S EDIT) JUNO REACTOR【歌詞無】 09 撲殺天使ドクロちゃん OP 1 撲殺天使ドクロちゃん 千葉紗子【歌詞無→歌詞有】 10 けいおん!! IN 最終回 天使にふれたよ!(#24『卒業式!』Mix) 豊崎愛生 日笠陽子 佐藤聡美 寿美菜子【歌詞無→歌詞有】 11 ガンバリスト!駿ED 1 天使のラブソング NOKKO(1996)【歌詞有】 12 CITY HUNTER2 OP 1 Angel Night~天使のいる場所~ PSY・S【歌詞有】 13 アマガミSS ED 6 嘆きの天使 名塚佳織【歌詞無→歌詞有】 14 新世紀エヴァンゲリオン OP 1 残酷な天使のテーゼ 高橋洋子【歌詞無→歌詞有】【OES】 15 犬夜叉 OP 6 ANGELUS-アンジェラス- 島谷ひとみ【歌詞有】 16 それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコOP 1 天使の休息 奥井雅美(1999)【歌詞無→歌詞有】 17 ついでにとんちんかんED 2 誰も知らないブルーエンジェル うしろ髪ひかれ隊(1988)【歌詞有】 18 センチメンタルジャーニーOP 1 天使にあいたくて 渡辺かおる【歌詞有】 19 アスタロッテのおもちゃ!OP 天使のCLOVER 愛美【歌詞無→歌詞有】 20 GALAXY ANGEL TM Eternal Love~光の天使より~ 飯島真理【歌詞無→歌詞有】 21 エスパー魔美ED 1 不思議Angel 橋本潮【歌詞有】 22 おとぎストーリー天使のしっぽ OP スポット放映 (2) 天使のしっぽ P.E.T.S.【歌詞無→歌詞有】【2001】 23 愛天使伝説ウェディングピーチOP 1 夢見る愛天使 FURIL【歌詞有】 24 瀬戸の花嫁 義(OVA) OP 2 天使爛漫 Love Power 瀬戸花えんじぇるず【歌詞無→歌詞有】【OES】 25 DRAGON BALL Z ED 2 僕達は天使だった 影山ヒロノブ【歌詞無→歌詞有】【OES】 26 神様家族 ED 図書館では教えてくれない、天使の秘密 ミラク【歌詞無→歌詞有】 27 彼氏彼女の事情 OP 1 天使のゆびきり 福田舞【歌詞無→歌詞有】 28 ぴたテンOP 1 Wake up Angel~ねがいましては∞(無限)なり~ Funta【歌詞有】【2002】 29 鬼神童子ZENKI ED 2 Sleepless Angels~眠れぬ夜の天使たち~ 横山智佐【歌詞有】 30 鋼鉄天使くるみED 1 永遠の鋼鉄天使 STEEL ANGELS(1999)【歌詞無→歌詞有】 第5部 年代別に「あ、これ歌いたいかも」 師匠 01 1980 02 トム・ソーヤーの冒険OP 1 誰よりも遠くへ 日下まろん【歌詞有】 03 1981 04 ハローサンディベルOP ハロー!サンディベル 堀江美都子 ザ・チャープス【歌詞有】 05 1982 06 トンデラハウスの大冒険OP トンデラハウスの大冒険 藤本房子【歌詞有】 07 1983 08 スプーンおばさんOP 1 夢色のスプーン 飯島真理【歌詞有】 09 1984 10 牧場の少女カトリOP 1 Love with you~愛のプレゼント~ 小林千絵【歌詞有】 11 1985 12 へーい!ブンブーOP 1 ぼくはブンブー 橋本潮【歌詞有】 13 1986 14 オズの魔法使いOP 1 ファンシーガール 山野さと子 コーラス 小坂明子 コーラス 濱田金吾【1986】【歌詞無→歌詞有】 15 1987 16 エスパー魔美OP 1 テレポーテーション-恋の未確認- 橋本潮【歌詞有】 17 1988 18 いきなりダゴンOP 1 愛こそヒーロー 堀江美都子【歌詞有】 19 1989 20 GO!レスラー軍団<銀河編>聖戦士ロビンJr. OP 1 (2) ?(なぞ)のパレード 村田有美【歌詞有】 21 1990 22 三丁目の夕日OP 1 恋かくれんぼ 富田靖子【歌詞有】 23 1991 24 おちゃめなふたご-クレア学院物語-OP 1 勉強の歌 森高千里【歌詞有】 25 1992 26 おやゆび姫物語 OP プラネタリウムにようこそ 松浦有希【歌詞有】 27 1993 28 無責任艦長タイラー OP 1 just think of tomorrow 佐々木真里【歌詞有】 29 1994 30 カラオケ戦士マイク次郎 OP カモン!カラオケ 早坂好恵【歌詞有】 31 1995 32 十二戦支爆烈エトレンジャーOP 1 まだ まだ まだ 神奈弓子【歌詞有】 33 1996 34 ハーメルンのバイオリン弾きOP 2 未完成協奏曲 錦織健【歌詞無→歌詞有】【OES】 35 1997 36 フォーチュンクエストL OP 1 Good Fine Everyday SUS4【歌詞有】 37 1998 38 突撃!パッパラ隊 OP 1 ギザギザ MAKE A MOTION Misty【歌詞有】 39 1999 40 ぶぶチャチャ OP 1 ぶぶチャチャ仕方ない マコリン ピタゴラス【歌詞有】 41 2000 42 ファーブル先生は名探偵 OP 迷える天使たち MELODY【歌詞有】 43 2001 44 砂漠の海賊!キャプテンクッパOP 1 Realize 田村直美【歌詞有】 45 2002 46 よばれてとびでてアクビちゃん OP 2 ミラクルDAYS CEO【歌詞有】 47 2003 48 無限戦記ポトリス OP 1 超時空的DNA COOL【歌詞有】 49 2004 50 ロックマンエグゼStream OP 1 Be Somewhere Buzy【歌詞有】 51 2005 52 まじめにふまじめ かいけつゾロリOP 1 あじゃぱー 山寺宏一 愛河里花子 くまいもとこ(2005)【歌詞有】 53 2006 54 神様家族OP Brand New Morning 水橋舞 from 原宿BJガールズ【歌詞無→歌詞有】 55 2007 56 大江戸ロケット OP お江戸流れ星IV PUFFY【歌詞無→歌詞有】【OES】 57 2008 58 隠の王 OP CRAWL VELTPUNCH【歌詞無→歌詞有】 59 2009 60 シャングリ・ラ OP キミシニタモウコトナカレ May n【歌詞無→歌詞有】 61 2010 62 デュラララ!! OP 1 裏切りの夕焼け THEATRE BROOK【歌詞無→歌詞有】【OES】 63 2011 64 セイクリッドセブンOP 1 stone cold FictionJunction【歌詞無→歌詞有】【2011】 というわけで開催場所が変更になった上映会の第一弾。 上映時間は5時間くらいでしたお疲れ様でしたー
https://w.atwiki.jp/sonicbrain/pages/22.html
― アルファブレンド ― glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); ―加算合成 ― glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); ― 乗算合成 ― glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR); ― 反転合成 ― glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ZERO); ― スクリーン合成 ― glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE); ― 排他的論理和合成 ― glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR); ― 上書き(デフォルトはこれ) ― glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO)
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MIT OpenCourseWare > 6.170 Laboratory in Software Engineering, Fall 2001 > 6.170 Laboratory in Software Engineering Lecture 2 MIT OpenCourseWare 6.170 Laboratory in Software Engineering, Fall 2001, Lecture 2 Decoupling のまとめ ラジオの方では vol.2,3 にあたりました。Lecture Noteを読むときの助けにしてください。 6.170 Laboratory in Software Engineering, Fall 2001のLecture NoteのPDFはこちら (※2006年4月16日現在、上記講義は6.170 Laboratory in Software Engineering, Fall 2005にアップデートされたようですが、PDFはまだ拾うことができます。) 2.0 introduction どう分割して組み合わせましょうと言う話。 specificationが大事! ちなみにuse(使う)とdepend(依存)は同じ意味で使うよ。 2.1 Decomposition 2.1.1 Why Decompose? Dijkstraさんがこういいました。 「もしプログラムがN個の部分に分かれてて、それぞれが正しい確率がcだとしたら、全部合わせたときに正しい確率はc^Nじゃないか」 c 0だからNが大きくなるほど正しい確率は下がっちゃう。 え、じゃあ大きいほうがいいじゃん? 違うよ小さいほうが良いんだよ。 Division of labour 1個だけだと1人で頑張んなきゃいけないけど2個に分けたら2人で並列して作れるでしょ。 Reuse Modular analysis ちょっとずつ、ちいさいとこ1個ずつ合ってるか確認できるよ。 Localized change 変更したいときに変更の影響が小さくてすむよ。 2.1.3 What are the parts? Top-down Design:1970年代の一般的なアプローチ。 もしもそのパートがすでにあるものならそれでオッケー。 そうじゃないならサブパートに分けて、開発して、くっつけよう。 サブパートの分け方は"functional decomposition"、すなわちfunctionごとに分けましょう。 最初の分ける時点でちゃんと考えて分けること。下まで言った後にて戻りするのは大変。 2.1.4 A Better Strategy サブパートの分け方はだいたいequal level of abstraction。 2.2 Dependence relationships 2.2.1 Uses Diagram uses relationshipのお話。 どのpartがどのpartに関係しているか、を矢印でつなぐものです。 そうするとこんなグラフが出てくでしょう。 Trees ただし、グラフとしてみたときは一般的にはuses diagramはtreeにならないよ。みんなが共用するpartがあるときなんかかな。 Layers これが一般的。システムをsequence of layersと考えて、色んなレベルのabstractionの各layerが互いに密接したviewを提供してる、と考えると便利だよ。 Cycles uses diagramではよくある話(ちなみに、プログラムの再帰とは違うことに注意)。AがBを使ってBがCを使ってCがAを使うという。 uses diagramをどういう風に使う? Reasoning Pというpartが正しいかどうかを考えるとき、PおよびPからたどれるすべてのパートをチェックすればよい。(impact analysis) Reuse 再利用できるsubsystem(partの集合)の切り出しに使えるよ。 Construction Order どの順番でpartを作れば良いか、どのpartたちを並行して作れるか(関係がないものは並行に作れるから)教えてくれるよ。 ここで問題。cycleになるとみんなが関係しちゃうからsubsystemの切り出しなんかができなくなるので特に大きいシステムでは問題になる。 2.2.2 Dependencies Specifications dependencyがぐるぐる回らないようにするにはどこかで切ってあげる必要がある。 Aが依存する唯一のパートとは、Aの振る舞いを完全に決めるものである。これがspecification。 ここでspecificationが入ったものをdependency diagramと呼ぶと、dependencyの矢印は2種類になる。 specification partは少なくとも1つのimplementation part、実装部を必要とする。 implementation partはspeficification partを満足させる。 specificationを導入したdependency diagramはuses diagramより以下の点で優れている。 weakened diagram AがBを使うといってもすべてを使うわけではない。BのspecificationのSはAが使うBの範囲を明確にする。 Evaluating changes 変更範囲が明確になる。Bを変更したとしても、BのspecificationのSに関係してなければAは気にする必要はない。 Communication AとBを違う人が実装していた場合、あらかじめ合意を取らなきゃいけないのはBのspecificationのSの部分だけ。 Multiple Implementations specificationのSを実装する方法がいろいろある。 つまり、dependencyの矢印がAからBにいっている、というときは、AはBのspecificationに依存している。 この辺はJavaだとdesign patternとして後で学習するよ。 2.2.3 Weak Dependencies パートのdependencyの中には、実際はただ途中経路として使われるだけで、中身を気にしなくていいときがある。これをweak dependenceと呼ぶ。 2.3 Techniques for Decoupling part間のdependenceをどう表現するか。 常にdependenceとはliability(負債)。 デザインの主眼とは、dependenceを最小限にする、"decouple parts from one another"、質的にも量的にもdependenceを最小限にするということ。 質的な依存とは、どれだけ、依存するspecificationの情報に依存するか。 2.3.1 Facade facade patternとは、新しいimplementationを2つのpartの集合間に入れるもの。これはある種のgatekeeperになる。集合Sを使うすべての集合Bのpartは必ずこのgatekeeperを通らなきゃいけない。たとえば、プロトコルレイヤーとネットワークレイヤー。プロトコルは、ネットワークがどう実現されていようとかまわない。これでプロトコルパートが以前依存してたネットワークのspecificationよりも弱い依存になる。 2.3.2 Hiding representation specificationを使えば、データの表現を気にしないですむようになるよ。 2.3.3 Polymorphism ちなみにここでCとかEとか言ってる例は、コンテナCが、Eが提供するコンテナ要素に依存してる例。 Eさんに対してweak dependence(Eの中身を知らなくて良いとき、たとえば要素の比較などをEにしてもらうとき)のときのCさんはEさんに対してpolymorphic=many shaped。 ちなみにmonomorphicなときはCは直接Eのspecificationに依存する形。 (ごめんなさい、これ直訳気味で書いてます。実はよくわかんない……) 2.3.4 Callbacks GUIのボタンが押されたらMainの関数を直接呼んじゃうような、GUIがMainに依存しているのはよくない! というわけでMainさんは実行時にGUIに、呼んでほしい関数を投げるべし。 これでGUIに対してMainの関数を対応させてるのと同じになるけどGUIはMainを直接使わなくなる。 GUIはその投げるやつ(Listenerですな)に依存することになる。 で、GUIはなにかあったときにはこの仕組みによってMainを”Callback”するよ。 2.4 Coupling Due to Shared Constraints ここではmodule dependency diagramに出てない依存を考える。 ファイルのRead / Writeの例。2つが同じファイルを読み書きする場合は、このままだとファイル形式が変わると2つとも書き換えなきゃいけない。 Matthias Felleisenの言う‘single point of control’を試みるべし。ファイルに依存するところは2つのクラスに分けず1つのポイントにすること。 David Parnasの提案は、まず、ファイルフォーマットとかのキーになるデザインの決定をリストアップすること。で、各パートでその決定を「外にはわからないように」(多分外に影響しないように)つくること。 2.5 Back to Dijkstra Conclusion Dijkstraの話に戻ってみると、decouplingを使って変更範囲が遠くまで及ばないようにすれば、たとえおかしなところがあったり変更があったりしてもその影響はローカルですむよ。 today s visitor: - total visitor: -
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261 名前:<平成日本召還> ◆OZummJyEIo 投稿日:2006/10/25(水) 22 09 49 [ Nz0LbtT6 ] ○ Opening of war 編10 1/2 ――1 機能性だけを優先させた調度の整えられた部屋。 その壁に嵌められた巨大な窓ガラス、その向こうに広がるのは海、そして港。 それを男が眺めている。 背広ではあったが、民間人と云う訳では無い。 防衛官僚だ。 それも、現防衛次官の懐刀とも言われる人間だった。 両腕を組んで、港を眺める。 港では、漁船の群れが岸壁に固定されていた。 食料確保の問題から、漁船には優先的に燃料が振り分けられているが、それでも燃料の絶対量が足りない為、 出港出来るのは極一部の漁船だけであった。 だが港は閑散としてはいなかった。 巨大な船団が、港へと集結しているからだ。 それは、メクレンブルク王国への増援部隊の輸送部隊だった。 中心に位置するのは、空母にも似た平たい甲板一杯に重機材を載せたおおすみ型輸送艦3隻だったが、 今回は、それのみならず派手な塗装が行われた民間の大型フェリーまで動員されていた。 運ぶのは、北部方面隊から抽出された戦力であった。 第2師団を中心に、第1戦車群及び第1特科団によって構成された 第二次メクレンブルク支援群 が 運ばれる予定であった。 無論、航空部隊向けの大量の燃料輸送やら、石油搬出用の機材などをも輸送しなければならない為、 1回の輸送で全ての人員と機材とを運べる訳では無いものの、それでも普通科連隊と戦車連隊の各1個は、 全部隊を一括して輸送出来る予定であった。 「壮観だな」 山椒魚かひき蛙かと云った横に広がった外面の防衛官僚は、その外観に相応しいふてぶてしさと、 不遜な口調で笑った。 その後ろに控えていた女性秘書が整った眉を僅かに動かした。 防衛官僚との付き合いの長い秘書は、その語調に何処かしら嘲る口調が含まれている事に気付いたのだ。 「?」 その事に気付いたのだろう。 防衛官僚は、後ろも見ずに言葉を発する。 「埒も無い話だ。それもツマラン種類のな。それでも聞きたいか?」 「はい」 静かに肯定する秘書に、防衛官僚は少しだけ目じりを下げて、仕方が無いと言わぬばかりに続けた。 「あと何度、このような規模の船団をこの港から出す事になるのかと思ってな。国家戦略無き状況で 交戦状態へと陥り、その果ては見えない状況だ」 「一応、停戦状態が結ばれています」 「停戦? 恐らくは直ぐに破られるだろうな」 「何故ですか? わが国から手を出す事はあり得ないと思いますが」 戦前ならばいざ知らず、戦後は平成の軍隊――自衛隊の将兵は上から下まで国家国民、その代表である 文民政府の指示には絶対と言って良い程に従うのだ。 栄華栄達を求めて、戦争を引き起こそうと暴走するなどあり得ないのだ。 ならば敵はと言えばどうだろうか。 大協約 第14軍団は、 第一次メクレンブルク支援群 によって散々な目にあっており、自分の側から 交戦を仕掛けてくるとは思えない。 そう秘書は見ていたのだ。 だが防衛官僚は、口の端を歪めて笑い答えた。 見方の違いだ、と。 「この世界で破格と言って良い程に巨大な船が40隻近く航行する。その意味を相手はどう見る」 「増援」 「そうだ。優勢な側が更なる増援を受ける。そうなれば益々勝てなくなる。ならば――」 262 名前:<平成日本召還> ◆OZummJyEIo 投稿日:2006/10/25(水) 22 10 25 [ Nz0LbtT6 ] ○ Opening of war 編9 2/2 「――やるならば今、ですか?」 「恐らくはな」 日本の国是が云々とは秘書は口にしない。 今の平和主義を国是とする日本の性格を知る国家組織は、この世界には居ない程度の事は理解していた。 誰も彼もが、説明をしても尚、“帝國”と呼ぶのだから。 「………結局は、あの外務官僚が正しかったと云う事でしょうか」 平和の為には増援を行っては成らない。 そう主張し、外務省を追放され、果ては公安警察によってその身辺調査が行われている元官僚が。 しかし、防衛官僚はその論をも否定する。 あの馬鹿は論外だ、と断言する。 「目的の為に交渉するならば良いだろう。だがアレが考えていたのは、外交交渉をすると云う事だ。 それが平和であると思い込んでいた。戦争も外交も同じ政治の延長でしかない事を忘れてな」 TPOを弁えない救いようの無い平和主義者だと言う。 「ではどの道………」 「ああ。戦争だな。馬鹿馬鹿しい話だが仕方が無い」 傲岸不遜に言い放つ防衛官僚。 ある意味で自己否定にも繋がる言葉であったが、そこに些かの翳りも無い。 防衛官僚は、戦争を否定する積もりは無いのだ。 只、効率の悪い戦争と云うものが、好みでは無い。 それだけであった。 ――2 日本を立った大船団を最初に察知したのは、ワイバーンを用いる事で帆船としては頭1つ抜け出た 広域哨戒能力を備えた竜巣通報艦バトラーであった。 艦の後部。 比較的広い場所を与えられた魔法通信室で、哨戒に飛び立ったワイバーンから報告が上がってくる。 巨大な遠距離通信用の魔法石の前に座った通信士官。 整った美貌だが、何処かしら冷たさを漂わせているが、今は些かそれが崩れていた。 『信じられない大船団だ。繰り返すぞ全て動力船、数は20を超える。見渡す限り“帝國”船だ!』 「判った。戦闘艦は何隻居る? 戦艦は居るか!?」 『大丈夫。戦艦は居ない。Yamato級もKongou級も、Husou級も居ない。小さなフネばかりだっ!』 「気をつけろよギルバート」 『任せなさいって。エゼン家はワイバーンを落とした事がないのが自慢なんだぞ』 「調子に乗るな馬鹿! 無事に帰って来い」 『了解了解。んじゃ、通信終わる。後でな』 何とも言い難い、竜騎士との通信を終えた通信士官は、報告のあった情報を纏めると、艦長の下へと向かった。 “帝國”はやる気なのねと呟きながら。 防衛官僚の予測は正しく実現していた。 これが後に第二次メクレンブルク事変と呼ばれる戦いの始まりであった。
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Apache OpenOffice
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トップページ/OpenStreetMap 正式な情報(すべて外部サイトへのリンク) OpenStreetMap 本家サイト OpenStreetMap Japan 日本語での情報提供、支援 OpenStreetMap Wiki マッピングのルールやデータ利用方法などの各種情報 OSMで使われる用語 OSM Wiki内の情報ページ Google Map, Yahoo! 地図, Bing... → 業者が作成、 OpenStreetMap → みんなで編集、みんなで使う、 編集ができる データをダウンロードできる画像でなく、「地図データ」を使用出来る → 自分の欲しい情報を編集して表示・利用できる 例:OpenStreetMapの右上のレイヤーマークを触って、CycleやTransportに変更して閲覧 つまり「ランナー、ジョガーに有用な情報を取り出して、地図を作れる?」 閲覧 OpenStreetMap 本家、というか、なんつうか。本家です。 http //www.openstreetmap.org/ OpenStreetBrowser http //www.openstreetbrowser.org/ http //wiki.openstreetmap.org/wiki/JA OpenStreetBrowser 編集 地図の情報の基礎は、点(node)、点をつないだ線(way)、線で囲まれた面(closed way) の集まり。OSM Wiki Element 点、線、面に対して、何を表現しているのか(どんな特徴物なのか)、その特徴物の更に細かい特徴は何か、名前は何か、と言った情報を付加していく。OSM Wiki Element#タグ タグ付けについては、「みんなで使える」ものとするため、一定のルールを作っているが、義務ではない。 編集アプリケーション Potlatch2 アカウントを作成した後、Web App で編集可能(Potlatch2) Polatch2上での分類と、実際にセットされるタグが一致しているわけではない(Potlatch2上は、あくまで分類されているだけ) Potlatch2 Agriculture/farm → タグ landuse=farm(Agriculture=farmではない) 編集後、データを元に「タイルセット」を変換。変換までに数時間~数日かかる。(つまり、編集後、すぐに地図が変わるわけではない) iD こちらもPotlatch2と同様、ブラウザ内のエディタ。 DoCoMoみたいなですね。見た目は JOSM JOSM (OSM Wiki) その他編集/情報収集ツール PC(java) JOSM http //josm.openstreetmap.de/wiki/Ja%3AWikiStart iOS Pushpin OSM Wiki JA Pushpin OSM iTune Store Pushpin iOS True Offline Map 2 (有料) https //sites.google.com/site/truemaps2/upload-a-new-place-of-interest https //itunes.apple.com/jp/app/true-offline-maps-2/id377324078?mt=8 Android OSM Tracker http //code.google.com/p/osmtracker-android/ google play Android Geopaparazzi http //www.slideshare.net/arctic_tern265/geopaparazzi-osm google play Android Vespucci OSM Wiki Vespucci 点、線、面の編集 実地調査 航空写真のトレース GPSのトレース GPSで、道、境界をたどったらデータをインポートしてトレースできる。 Osmマニュアル〜gpsトレース〜 iDでは、ローカルファイルのままトレースが可能だった。 タグ付け 情報はタグ付けで行われる。タグの構成は キー(Key) と 値(value) の組み合わせ。意味付けをするものなので その一方で、一般的な情報については、すでにタグ付け上のルールが確立されている。 そのようなものには従わないと、混乱をきたすので注意が必要。 (Any tags you like) ランナー、ジョガー的 マッピングしたい情報 道路:特に歩道、信号、横断歩道情報。何はともあれ走る場所がなくては。車が通らない道なら安心して走れるし。(他の歩行者・自転車には注意する必要がありますが。)道路の編集 コンビニ:Tag コンビニ (OSM Wiki) 公園:本当に欲しい情報は公園自体、というよりは水道、トイレ情報です。OSM Wiki 公園 JA Tag leisure=park 公衆トイレOSM Wiki JA Tag amenity=toilets 水道:飲料水の水道です。公園にあるような。真夏は特に重要なポイント。http //wiki.openstreetmap.org/wiki/JA Tag amenity%3Ddrinking_water 駐車場:遠くのランニングコースを使うときのため。違法駐車はやめましょう。OSM Wiki 駐車場 JA Tag amenity=parking ランナーはあまり使わない?車道脇の駐車スペース OSM Wiki Key parking lane 小さな駐車場はノードで、大きな駐車場はエリアで描いて、amenity=parking でタグ付け お店の駐車場は勝手に止めてはいけません。access=yes/customer/permissive/private 駐輪場は amenity=bicycle_parking OSM Wiki JA Tag amenity=bicycle parking 有料、無料は fee=yes/no で表現 開いている時間帯が決まっているなら opening_hours タグ単純な例 opening_hours=Sa-Su 00 00-24 00 複雑な例 opening_hours=Mo 10 00-12 00,12 30-15 00; Tu-Fr 08 00-12 00,12 30-15 00; Sa 08 00-12 00 JA Key opening_hours ちなみに、http //parking.openstreetmap.de/にて駐車場マップにレンダリングされています。 自動販売機:個人的には地図上に欲しいが、数が数だけに、OSMでは一般的でない? 店の敷地と店の建物と店の駐車場の表現の議論 http //markmail.org/thread/h24jcnfnzcox2zfi#query +page 1+mid h24jcnfnzcox2zfi+state results その他の情報付与 単純に地図を充実させたいだけ レストラン: amenity=restauranthttp //wiki.openstreetmap.org/wiki/%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3 運動施設(スポーツセンター)スポーツ「センター」全体は (点、エリアとして)leisure=sports_centre とする その中の施設一つ一つ(体育館、テニスコート、野球場等々)は、別途記載する テニスコート:leisure=pitch, sport=tennis 名付け http //wiki.openstreetmap.org/wiki/JA Key name http //wiki.openstreetmap.org/wiki/Japan_tagging#Names 施設 特徴物(道路以外)の編集 道路の編集
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きれい、はやい、すごい!そしてなによりタダ! これを知っているといないとではすっごい差です!OpenOfficeはオフィスソフトです。MicrosoftのOfficeがあまりにも有名でほかのソフトの存在を知らない方が大多数だと思いますけれど。 これは Writer(文書作成。デザイナー向け) Calc(表計算。うん。) Draw(図形描画。ポスターや図に最高) Impress(プレゼンテーション。ちょっと困ったちゃん) Math(数式作成。理系の皆様は重宝してます) Base(データベース。いまだ使ったことなし) という6つのソフトでできています。(といってもアプリケーションはひとつですけど)意外とサクサク動いてくれますからちょっと古いパソコン(CPU800Mhz,Mem256MB,HDD10GB)でも快適に動いてくれています。 これの特徴でここが便利っていう機能はこれです。 誰でも簡単にPDFが作れる(全部) MSOfficeのファイルからの画像抽出が簡単(Writer,Impress) 簡単なFlashがつくれちゃう(Impress) デザイン崩れしにくい(Writer) 印刷設定が細かい(Calc) ポスター製作にぴったり(Draw) 3Dの図形もいけます(全部) 図の作成も簡単(Draw) Linux,UNIX,Solaris,BSD,Macでも使える。 これからこのOpenOfficeは主流になっていきます。これのファイル形式OD*が世界標準になって今度は一太郎でも扱えるようになるとか。 とくに紙面デザイナーとしては手軽できれいになるポスター機能にはベタボレしてます。さらに卒論をこれ(本文Writer+図はDraw+表はCalc)で書くという最先端馬鹿をやったのは私です。 でもやっぱり困ったちゃんでもあるんですMSOfficeとの相互運用で読み込み書き出しに問題が(特にImpress)そういう問題とうまく付き合えれば最高のソフトになってくれるはず。 ぜひとも使ってください 選択肢 投票 ユーザーです (1) 使ってみたい (1) Drawだけなら (0) Baseだけなら (0) MS Officeで十分 (0) 縁がない (0) 名前 コメント